Група №6 "Калинка"


Традиційні форми роботи
Нетрадиційні форми роботи
фізкультурні заняття (індивідуальних і групових):
• оздоровчо- профілактичної роботи: вітамінотерапія, загартовування (басейн, ходьба босоніж, полоскання горла солоною водою), фітотерапія;
• систематичне проведення ранкової гімнастики, занять плаванням, рухливих ігор, физкультхвилинок на заняттях, гімнастики після сну, «Годин здоров'я», логоритмики,  пальчикової гімнастики, спортивних свят, дозвіль, розваг, туристичні походи.
• організація різних заходів за участю батьків (з використанням їхнього професійного досвіду медичного працівника, спортсмена);
• ознайомлення батьків з результатами навчання дітей (відкриті заняття, різні загальні заходи, інформація в куточках для батьків та інше);

Самомасаж
Точковий масаж
 Пальчикова гімнастика
Дихальна гімнастика
Оздоровча гімнастика з використанням основних асан хатха-йоги
Аквааеробіка
Су-джок гімнастика
Фітбол- гімнастика
Казкотерапія
Музикотерапія
Ароматерапія
Кольоротерапія
 Фітнес
Піскова терапія



Інноваційна технологія сучасності
В епоху інформаційних технологій виникає можливість і необхідність використання нових освітніх технологій (медіаосвіта).  Технологія медіаосвіти як необхідний компонент підготовки дітей до життя в нових інформаційних умовах спрямовано на формування культури сприйняття та аналізу медіа інформації, на оволодіння практичними навичками роботи з сучасними медіа, де через проектувальну діяльність реалізуються знання, отримані в процесі освіти.
Медіаосвіта це процес, що триває все життя людини. Діти є пріоритетною аудиторією для медіаосвіти, так як дошкільний період є сензитивним для початку формування медіаграмотності, розвитку творчості, активізації пізнавальних інтересів, формування інформаційно-комунікативної компетентності у дошкільників.
        Завдання медіаосвіти - навчити грамотно «читати» медіатекст; розвинути здібності до сприйняття і аргументованою оцінкою інформації, розвивати самостійність суджень, критичного мислення, естетичного смаку, навчити створювати власні медіатексти.
             ПЕДАГОГІЧНА ШПАРГАЛКА

ОСНОВНІ ТЕРМІНИ МЕДІАОСВІТИ

Анімація – вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом знімання послідовних фаз руху намальованих (графічна анімація), об’ємних (об’ємна анімація) або цифрових (комп’ютерна анімація) об’єктів.
Аудиторія медіа– стійка сукупність людей, об’єднаних спільними інформаційними потребами.
Аудіокнижка – художній або пізнавальний твір, зазвичай начитаний людиною (наприклад, професійним актором) або групою людей і записаний на будь-який звуковий носій (компакт-диск, mp3-диск, карту пам’яті тощо).
Блог (англ. blog, від web log – інтернет-журнал подій, інтернет-щоденник, онлайн-щоденник) – веб-сайт, основний вміст якого – запи-си, що регулярно додаються (пости), які містять текст, зображення або мультимедіа.
Відеогра – непродуктивна діяльність, мотив якої полягає в самому процесі. Дії гравців координує комп’ютерна програма, що організовує ігровий простір і може виступати в ролі партнера або встановлювати зв’язок між гравцями.
Дизайн – примітні риси оформлення, творча розробка та реалізація естетичного складника будь-якого медіа.
Електронна книжка – версія книжки в електронному (цифровому) вигляді. Електронна пошта – сучасний різновид пошти, популярний сервіс в інтернеті, що робить можливим обмін даними будь-якого змісту (текстові документи, аудіо-, відеофайли, архіви, програми).
Знімальна група – тимчасовий виробничо-творчий колектив, який безпосередньо працює над створенням фільму, телепередачі, реклами або серіалу.
Інтернет – всесвітня система взаємосполучених комп’ютерних мереж, що базуються на комплекті інтернет-протоколів та надають безперервний доступ до інформації, яка міститься в базі даних протоколів.
Інтернет-залежність – психічний розлад, нав'язливе бажання під’єднатися до інтернету і хвороблива нездатність вчасно від нього від’єднатися. 2008 року визнана офіційною хворобою.
Інтернет-магазин – це сучасний вид магазину, місце в інтернеті, де відбувається прямий продаж товарів споживачеві, враховуючи доставлення. При цьому розміщення споживацької інформації, замовлення товару і угода відбуваються там же, всередині мережі (на сайтіінтернет-магазину).
Інформація – це будь-які дані, які закріплені людиною на матеріальному носії для передавання у часі та/чи просторі.
Кіберпростір – поняття, що вийшло з американського життя, введене письменником Вільямом Гібсоном у п'єсі «Le Neuromancer». Воно описує віртуальний простір, в якому циркулюють електронні дані всіх комп'ютерів світу.
Кінематограф – вид творчої діяльності, що об’єднує роботу над створенням, розповсюдженням, зберіганням та демонстрацією кінофільмів. Деколи може означати сукупність кінофільмів.
Комп’ютерна гра – програма або частина програми, що служить для організації ігрового процесу (геймплею), зв’язку з партнерами у грі, або сама виступає як партнер.
Комп’ютерна залежність – неможливість людини відмовитися від використання комп’ютера. Зазвичай це або інтернет-залежність (постійне використання мережі Інтернет), або ігрова залежність (залежність від комп’ютерних ігор).
Комп'ютерний вірус – комп'ютерна програма, яка має здатність до прихованого саморозмноження. Одночасно зі створенням власних копій віруси можуть завдавати шкоди: знищувати, пошкоджувати, викрадати дані, знижувати або й зовсім унеможливлювати подальшу працездатність операційної системи комп'ютера.
Комунікація – це процес передавання інформації, який становить механізм взаємин між людьми. Розрізняють автокомунікацію, міжособистісну, групову та масову комунікацію.
Критичне мислення (бачення, оцінювання) – це психологічний механізм медіаграмотності, здатність до сприймання повідомлень такими, як вони є, й подальше оцінювання у відповідному середовищі, глибоке й детальне розуміння історичного, економічного та художнього контекстів систем, поданих у повідомленні, здатність уловлювати нюанси в поданні інформації та відмінність від форм подання інших повідомлень на цю тему, здатність зробити висновки про сильні та слабкі сторони повідомлення.
Мас-медіа, медіа – засоби одночасного передання інформації групі людей, тобто канали масової інформації (радіо, телебачення, преса, кіно, фотографія, відео, мультимедійні комп’ютерні системи, інтернет тощо).
Медіаграмотність – це розуміння способів, за допомогою яких медіа створюють різні типи повідомлень, того, як вони подають інформацію і які методи використовують для організації матеріалу, критичний погляд на медіаконтент.
Медіаосвіта – формування медіаграмотності на матеріалах та за допомогою мас-медіа, кінцева мета якої критичне сприйняття медіаповідомлень.
Медіарепрезентація – інтерпретація медіаканалом певних події, фактів та явищ.
Медіатекст – повідомлення, текст будь-якого медійного виду і жанру.
Меседж – це найважливіша ідея, яку має взяти з новини, публікації, блогу, інтерв’ю, репортажу, ток-шоу, фільму, літературного або музичного твору, реклами тощо цільова аудиторія.
Мультимедіа – комбінування різних форм подання інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної або, останнім часом все частіше, анімаційної і відео.
Нові медіа – термін, який в кінці XX ст. стали застосовувати до інтерактивних електронних видань і нових форм комунікації виробників контенту зі споживачами для позначення відмінностей від традиційних медіа (наприклад, газет), цим терміном позначають процес розвитку цифрових, мережевих технологій і комунікацій.
Онлайн-гра – комп’ютерна гра, що використовує постійне з’єднання з інтернетом.
Поліграфія – галузь техніки, сукупність технічних засобів для множинного репродукування текстового матеріалу й графічних зображень.
Преса – друковані мас-медіа, які виходять під постійною назвою, мають періодичність виходу та наклад. До них можуть належати газети, журнали, альманахи, бюлетені, збірки тощо.
Радіо – різновид бездротового зв’язку, при якому носієм сигналу служить радіохвиля, що вільно розповсюджується простором.
Реклама (від лат. reclamare – «поновлювати крик, знову кричати, кликати, голосно заперечувати») – спеціальна інформація про осіб чи продукцію, що розповсюджується в будь-якій формі та в будь-який спосіб з метою прямого чи опосередкованого одержання прибутку або привернення уваги до соціальних проблем.
Репрезентація – подання тих чи інших аспектів реальності в певних (тих, а не інших) словах, поняттях чи образах.
Симулятори – відеоігри, в яких комп’ютерна програма імітує аспекти реальної дійсності або вигадані світи.
Соціальна мережа – платформа, онлайн-сервіс або веб-сайт, призначені для побудови, відображення і організації соціальних взаємин. Характерно для неї: повний спектр передавання інформації, створення власного профілю зі своїми даними, можливість спілкуватися зі знайомими людьми через інтернет.
Телебачення – процес створення та поширення телепродукції на різну відстань шляхом передавання антенного, кабельного, супутникового чи цифрового сигналу.
Форум – веб-сайт, який надає послуги спілкування на певні створенні теми. Тему задає модератор або певний користувач, а інші користувачі можуть продовжувати її або ні.
Фотографія – зафіксована за допомогою фотокамери в електронному або плівковому вигляді миттєвість життя.
Хакер – особа, що намагається дістати несанкціонований доступ до комп'ютерних систем, зазвичай з метою отримання секретної інформації. Також на сленгу вживається у значенні «досвідчений комп'ютерний програміст або користувач».
Чат – засіб обміну повідомленнями в комп’ютерній мережі в режимі реального часу, а також програмне забезпечення, що дозволяє організовувати таке спілкування. Характерно, що комунікація відбувається саме в реальному часі або близько до цього. Це відрізняє чат від форумів.
Шахрайство – заволодіння чужим майном або придбання права на майно шляхом обману чи зловживання довірою.
 КОМІКСИ В СУЧАСНОМУ ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ
Ідею застосування коміксів у навчанні складно назвати новою. В Європі книжки -комікси досить поширені в багатьох навчальних закладах. Так у французьких школярів великою популярністю користуються історія Стародавнього Риму та історія Наполеонівських війн у формі коміксів.
На сьогоднішній день у сфері освіти перевагу надають таким засобам навчання,  як кіно, телебачення та Інтернет. Порівняно з ними, за коміксом закріпився більш низький статус. Частково це можна пояснити стереотипним переконанням в тому, що простота автоматично означає відсутність глибини. До того ж , саме слово «комікс» має не зовсім сприятливе смислове забарвлення. Комікси перетворюються на ефективну навчальну методику, коли молодим людям цікаво не лише читати, а й створювати їх.  В такому випадку вони слугують зручною формою комунікації та відкривають якісно новий підхід до інтерналізації інформації. Це новаторський вид мистецтва з вагомим етичним, культурним, аксіологічним, гуманітарним і педагогічним потенціалом.
Ситуація в сучасному світі вимагає глобальних зрушень у культурній та мистецький площині - змін, які б допомогли молоді зрозуміти, чому необхідно обирати відповідальний стиль життя і як це робити.
Комікси є чудовим засобом для  вирішення цього завдання.
Їх герої, чесні та вірні своїм принципам, подають етичний приклад. Також, комікси спонукають читачів свідомо формувати власний спосіб життя й дотримуватися його. Таким чином вони можуть стати надихаючим педагогічним методом.
 Мультиплікація в освітньому процесі
Мультиплікація в освітньому процесі - це новий універсальний багатогранний спосіб розвитку дитини в сучасному візуальному і інформаційно насиченому світі.
Як створити мультфільм з дітьми.
У процесі попередньої роботи з дітьми проводять бесіди про мультиплікацію: розповідають про її історію, професії людей, що беруть участь у створенні мультфільму, переглядають мультфільми, виконані в різних техніках. 
Далі вихователь повинен підготувати всі необхідні матеріали:
- фотоапарат або смартфон;
- штатив або селфі-палка;
- додаткове освітлення (лампа);
- комп'ютер, програми для створення мультфільму;
- диктофон, мікрофон;
- матеріали для створення фону та персонажів в залежності від обраної технології.
 Після цього етапу приступаємо до самого процесу створення мультфільму.
1. Задум - для чого, з якою метою створюється мультфільм, в якій техніці, що ми хочемо розповісти глядачеві.
2. Складання сценарію. Це найцікавіший момент створення мультфільму. Як казав відомий дитячий письменний Джанні Родарі: «Якщо ви хочете навчити дітей думати, то спочатку навчіть їх придумувати». Ідей було - «море», одна дитина починала, інша продовжувала, навигадували ми на цілий мультсеріал. Врешті вибрали невеличку історію про лисичку. Головне, що мультфільм ніс у собі зевершену ідею, думку. Цей етап добре розвиває як монологічне так і діалогічне мовлення дітей, також фантазію та уяву.

3. Підготовка фону і створення героїв - в залежності від тієї техніки мультиплікації, яку вибрали. Ми вибрали техніку перекладання, та героїв виробили з картону. Фон — це колективна робота, виконана у нетрадиційній техніці малювання губкою та зібганим папером.

4. Налаштовуємо освітлення. Воно повинно бути стабільним, тому використовуємо штучне, ми брали 2 настільні лампи.

5. Зйомка. Роль оператора виконує хтось з дітей. Інші діти — актори, вони забезпечують дії в кадрі: рухають персонажів та декорації, відповідно сценарію.



Що більша деталізація руху персонажа, то природніші й плавніші його рухи. Під час зйомки стежимо, щоб статичні предмети, що створюють фон, не рухалися. Я використала органічне скло, воно виконувало захисну функцію та допомогало більш легкому ковзанню персонажів. Насамперед зробіть 2-3 кадру порожнього фону. Потім у нас повинні з'явитися персонажі. Персонаж з'являється від самого кордону кадру, рухається приблизно на 1 см. Розрахунок часу: зазвичай 4-6 кадрів в секунду Відповідно, при швидкості 6 кадрів в секунду для хвилини фільму потрібно зробити 240 фотографій Після зйомки 10-15 кадрів прокручуємо кадри в переглядовому режимі в швидкому темпі, приблизно так рух буде виглядати в вашому мультфільмі.

6. Монтаж — починається з перегляду відзнятого матеріалу, видаляємо  всі браковані кадри, нечіткі, ті, в які попали зайві предмети або руки акторів. Далі вже робота вихователя: нумеруємо кадри та імпортуємо їх у монтажну програму. Їх зараз велике розмаїття, особливо для платформи Windows. Найбільш зрозумілі та прості у використанні - Sony Vegas Pro, Final Cut, Pinacle. У мене встановлено Linux, тому монтувала в программі OpenShot.

7. Озвучуємо вже готовий змонтований мультфільм, коли вже зрозуміло скільки він триває, на диктофон записуєм голос дітей та в тій же программі OpenShot накладуємо на додаткову доріжку звук. Мультфільм готов!
Результати виконаної роботи по створенню мультфільму:
Розкриття творчого потенціалу вихованців; 
Активізація розумового процесу і пізнавального інтересу; 
Розвиток естетичних здібностей; 
Формування уявлень про створення мультфільму, історії мультиплікації;
Формування навичок роботи в творчому колективі з розподілом ролей і завдань.
Формування здоров'язбережувальної компетенції.



Немає коментарів:

Дописати коментар